Règle du jeu
Le but du jeu est de répondre à une suite de 15 questions (12 questions entre avril 2009 et janvier 2016) de culture générale pour tenter de remporter le gain maximal, fixé depuis septembre 2001 à 1 000 000 €. Le plus gros gain possible était de 3 000 000 F en juillet 2000, puis 4 000 000 F de septembre 2000 à juillet 2001.
La phase éliminatoire
Il y a plusieurs étapes à passer pour participer au jeu :
Le candidat doit s'inscrire par SMS ou par téléphone, ou encore jouer sur le site de TF1 (Seules certaines périodes permettent de se qualifier pour l'émission ; le reste du temps, le jeu sur le web est doté d'un lot de 1 500 €). Il donne ainsi son numéro de téléphone et choisit la date de tournage à laquelle il souhaite participer.
Première sélection : Deux personnes sont sélectionnées par tirage au sort parmi les gagnants du jeu sur le site Internet de TF1. Elles participeront d'office au tournage de l'émission le jour choisi. 100 candidats inscrits par SMS ou par téléphone sont tirés au sort par un huissier de justice pour chaque tournage. Celles-ci sont appelées par la production au numéro qu'elles ont donné lors de l'inscription.
Deuxième sélection, uniquement pour les inscrits par SMS ou téléphone : une même question est posée aux 100 qui disposent d'environ 20 secondes pour y répondre par un nombre comme « À quelle vitesse notre galaxie tourne-t-elle sur elle-même ? » ou « Selon Le Parisien du 31 mars 2006, combien de foyers français sont équipés de la TNT ? ». Les huit personnes les plus proches de la bonne réponse sont sélectionnées. Si plusieurs personnes ont donné la huitième réponse la plus proche, alors celles-ci seront rappelées et une nouvelle question sera posée pour les départager.
Les dix sélectionnés sont invités à se rendre à Paris la veille du jour de tournage. Ils reçoivent un dédommagement forfaitaire de 152,50 €[réf. souhaitée] pour leurs frais de déplacement et de ceux de leur accompagnateur. Ils sont accueillis dans un hôtel réservé par la production. Le dîner, la nuit, le petit-déjeuner et le déjeuner sont payés par la production, et ce aussi pour l'accompagnateur.
Troisième sélection : sur le plateau, pour sélectionner les candidats qui participeront effectivement au jeu (au centre), une épreuve consiste à répondre à une question de rapidité, en général de classer dans un certain ordre des termes, selon leurs âges, leurs superficies, leur ordre alphabétique, etc. Le plus rapide gagne alors le droit de jouer avec l'animateur. Si deux candidats, ou plus, donnent la bonne classification dans le même laps de temps (au centième près) une deuxième question de rapidité leur sera posée, à eux seuls. Du 7 juin au 9 juillet 2010, le candidat n'a plus eu besoin de répondre à une question de rapidité pour être sélectionné[réf. nécessaire].
Les questions
Le jeu se déroule autour d'une série de questions (dont certaines sont illustrées depuis le 12 juillet 2014) dont les gains associés augmentent à chaque échelon, pour atteindre 1 000 000 € en fin de parcours. L'animateur pose, pour chaque échelon de la pyramide, une question et propose quatre réponses possibles. La difficulté des questions s'accroît avec la somme proposée. Une fois la question posée, le joueur a toutefois le choix d'abandonner ou non le jeu sans répondre et repartir avec les gains de l'échelon précédent. Une fois sa réponse annoncée et validée (« c'est mon dernier mot » une fois le premier palier franchi), le joueur monte à l'échelon supérieur de la pyramide des gains si sa réponse est bonne. Si le candidat répond faux à une question, il quitte le jeu avec le montant du dernier palier atteint. Si le candidat répond mal à une question sans avoir atteint le premier palier, il repart les mains vides.
La musique lancinante, les jeux de lumières et le fait que le présentateur demande à chaque fois au joueur de confirmer sa réponse par « C'est mon dernier mot » peuvent créer une certaine tension. Malgré tout, il n'y a pas de limite de temps (sauf pour le joker « appel à un ami ») et l'ambiance est parfois assez décontractée, en particulier lorsque les joueurs sont des personnalités qui jouent pour une association.
Identité visuelle
Ancien logo du 3 juillet 2000 au 7 juillet 2001.
Ancien logo du 15 septembre 2001 au 1er janvier 2010.
Logo depuis le 7 juin 2010.
Les gains
Pyramide des gains
La pyramide comporte des paliers qui, une fois atteints, et quel que soit le résultat des questions suivantes, assurent un niveau de gain aux candidats. Une erreur par la suite ne fait retomber qu'au palier précédent (au lieu de tout perdre).
Le 27 avril 2009, la pyramide des gains a évolué. Elle est désormais composée de douze questions au lieu de quinze et permet à l'émission d'être plus dynamique. Les candidats n'auront pas forcément plus de chances de gain pour autant, car la difficulté des questions s'adapte également. La nouvelle pyramide des gains est similaire à celle des émissions précédentes, en retirant les trois gains les moins élevés.
Pour le retour de l'émission le 19 janvier 2019, la pyramide des gains évolue et comporte à nouveau quinze niveaux, comme ce fut le cas de 2000 à 2009. Les gains des douze premiers niveaux ont toutefois été réduits par rapport à la pyramide d'origine.
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La nouvelle pyramide des gains à quinze niveaux (depuis le 19 janvier 2019) s'articule de la façon suivante :
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L'ancienne pyramide des gains à douze niveaux (du 27 avril 2009 au 1er janvier 2016) s'articulait de la façon suivante :
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L'ancienne pyramide des gains à quinze niveaux en euros (du 15 septembre 2001 au 11 avril 2009), s'articulait de la façon suivante :
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Pendant la période des francs (du 3 juillet 2000 au 7 juillet 2001), l'ancienne pyramide des gains s'articulait de la façon suivante :
Financement des gains
Les sommes gagnées sont en fait une redistribution de plusieurs sources de revenus différentes. En France, le financement des gains des candidats provient entre autres de :
l'argent récolté par les appels surtaxés nécessaires à l'inscription (0,56 € l'appel) ;
l'envoi de SMS (0,50 € par SMS auquel on ajoute le prix du SMS), le SMS permettant de répondre à la question posée pendant la publicité (2 000 € sont en jeu à chaque émission) ;
la publicité, dont les tarifs sont en général élevés, car l'émission génère une très forte audience (notons le record d'audience de l'été 2007 avec en moyenne 6 millions de téléspectateurs par soir pour 40 % de part de marché) ;
les partenaires ;
les produits dérivés (jeux vidéo, jeux sur Internet ou TPS et jeu de société).
Les jokers
Le joueur dispose de quatre jokers (sauf du 3 juillet 2000 au 1er janvier 2006 et du 27 avril 2009 au 19 janvier 2019 où seuls trois jokers sont disponibles) qu'il peut utiliser à tout moment. Il est aussi possible d'utiliser plusieurs jokers pour la même question, et dans n'importe quel ordre. Chaque joker n'est utilisable qu'une seule fois ;
le 50/50 : l'ordinateur élimine deux mauvaises réponses sur les quatre, préalablement choisies par les rédacteurs de questions ; il a pour vocation de faciliter le choix, mais peut très bien supprimer deux réponses que le candidat avait déjà écartées et laisser les deux autres propositions plausibles de façon égale, ce qui contribue à faire monter la tension.
l'appel à un ami (membre de la famille ou ami) : le candidat pose la question et propose les réponses à l'un de ses « amis », dans un temps maximum de 30 secondes. Il est efficace lorsque le candidat a dans sa liste d'amis une personne spécialiste de la question pour laquelle il demande le joker. En effet, le joueur choisit la personne qu'il souhaite appeler, parmi sa liste comportant 3 personnes maximum. Le candidat n'est pas obligé de suivre l'avis de son ami. Si l'ami est injoignable, le joker est tout de même compté comme utilisé. À noter que ce joker peut être considéré comme un cadeau : il suffit au candidat de s'être préalablement concerté avec un complice de sorte que ce dernier reste près d'un téléphone et d'un ordinateur avec une connexion Internet le jour de l'enregistrement de l'émission. Trente secondes représentent un temps largement suffisant pour trouver la réponse à une question à choix multiple sur le Web.
l'avis du public : les membres du public sont appelés à voter, à l'aide d'une télécommande, pour la réponse qui leur semble correcte. Les membres du public ne sont pas obligés de voter, permettant ainsi à ceux qui ignorent la réponse de ne pas mettre le candidat sur une mauvaise piste. Les résultats sont ensuite représentés sous forme de pourcentages par lettre. C'est généralement ce joker qui détermine la bonne réponse avec le plus de certitude, mais il est arrivé en de très rares occasions que le public se trompe.
le switch : ce joker est disponible après que le candidat a franchi le 1er palier. Il permet à celui-ci d'abandonner la question en cours, et d'en passer à une autre de même valeur. S'il affirme avoir trouvé la bonne réponse après son utilisation, la question est quand même passée. Ce joker a été lancé le 5 juin 2006, puis supprimé le 27 avril 2009 à l'occasion du passage à la pyramide de douze questions.
le feeling de Camille : adaptation du Ask the host lors des vingt ans de la version britannique de l'émission, ce joker permet au candidat de demander à l'animateur de l'aider à répondre à la question en utilisant ses propres connaissances. La réponse n'est évidemment pas indiquée sur l'ordinateur de l'animateur4. Ce joker apparaît dès le 26 janvier 2019 lorsque Camille Combal prend la place de Jean-Pierre Foucault à la présentation du jeu.